Kunst-KI-VR-VA-Robotik

Kunst in Kombination mit KI, VR, AR, Robotik und Nanotechnologie

Technologie als Triebfeder neue kreativer Wege, Prozesse und Ziele

Meine persönliche Faszination für das Beschreiten neuer Terrains, die Entwicklung neuer Themengebiete und die Eroberung neuer künstlerischer Ausdrucksformen hat auch stets die Nutzung diverser technischer Möglichkeiten beinhaltet. In realen Räumen erweitere ich konsequent den Spielraum durch Nutzung sämtlicher, oft bisher nicht entdeckter Räume. Die Integration digitaler Welten und Produkte umfasst die Nutzung digital ersteller Musik, im Bereich Bühnenbild die Nutzung „Digitaler Backdrops“ bei der Auftragsproduktion für das und immer wider auch die Thematisierung von KI und Robotik in meinen Stücken.

Kunst und Kreativität sind stets Methoden für den Menschen gewesen, sich in spielerischer, scheinbar zweckfreier Art und Weise neue und alternative Zugänge zur Welt zu erschaffen. Jede neue Technologie, jedes neue Werkzeug aus der Welt der Technik hat dabei die Umstände und oft auch die Ziele künstlerischer Arbeit verändert. Mit dem Aufkommen der Fotografie als Möglichkeit des schnellen Abbilds der Wirklichkeit, begann der Aufstieg der „Modernen Kunst“ die sich in der Formenvielfalt von Im- und Expressionismus, Kubismus, Dadismus, Surrealismus bis hin zur Pop-Art neue Tätigkeitfelder schaffte.

Kreatives Potenziale von KI

Die Digitalisierung bietet nunmehr viele neue Chancen, die ich in Kooperation mit vielen technische versierteren Partnern ergreifen will: von der Musik über die bildende und darstellende Kunst bis zur Filmproduktion und der Erschaffung digital konstruierter oder intensivierter individuelle erlebbarer Räume bieten sich mir als einem überzeigten Storyteller wunderbare neue Möglichkeiten.
Hier suche ich derzeit aktiv nach Kooperationspartnern, die ihre technologische Expertise beisteuern können, um gemeinsam neue Geschichten erzählen zu können.

Bisherige technisch inspirierte Werke

„DIGIT I“  und „DIGITS 2“ setzten sich mit der schnelle Informationsübergabe auseinander
“Coppelia“ aus dem Jahre 1995 thematisiert die Verwechslung von Mensch und Maschine, wenn diese im Turing Test nicht nur menschliche Dialogfähigkeit zeigt, sondern auch die körperliche Präsenz des Roboters täuschend lebensecht wirkt.

„Game over Petrushka“ (2005) beobachtet eine Gruppe von Jugendlichen, die sich in den mehrfachen Realitätsebenen des Holodecks eines Games-Com ähnlichen VR-Spielesalons verlieren.

„Crazy Clips“ setzt sich vor allem mit unseren Sehgewohnheiten und unserem Medienkonsum auseinander. Die Vermischung von Realitäten bei schnellem Channelflipping wird in einer schwarzhumorigen Alltagsgeschichte auf die Spitze getrieben. Lange bevor die Auswirkungen von Youtube und Netflix als individualisierbare Medien-Bubbles sichtbar wurden, rutscht eine zwischen verschiedenen  TV-Kanälen hin und her zappende Hausfrau in die Welt ihrer verleugneten Wünsche ab, bis sie am Ende als Rachegöttin ihren Gatten tötet.